miércoles, 12 de noviembre de 2014

Filminas semana 13

FILMINA #1: ALGORITMOS DE ORDENAMIENTO RECURSIVO

Los algoritmos de ordenamiento recursivo consisten en funciones que analizan vectores y los ordenan mediante comparaciones entre sus elementos y sustituciones progresivas para lograr ordenar el vector

FILMINA #2: ALGORITMO DE LA BURBUJA


FILMINA #3: ALGORITMO DE BURBUJA OPTIMIZADA



FILMINA #4: ALGORITMO DE QUICKSORT


FILMINA #5: ALGORITMO DE HEAPSORT



FILMINA #6: FIBONACCI  LERDO




FILMINA #7: FIBONACCI RAPIDO



FILMINA #8: EJERCICIO DEL LIBRO

Revisar la pagina 825 a partir de los ejercicios 19 3(sorting algorithms)


lunes, 10 de noviembre de 2014

Filminas semana 12

FILMINA #1: RECURSIVIDAD

Las funciones recursivas son aquellas que se invocan a si mismas en algún momento de su ejecución.

FILMINA #2: RECURSIVIDAD EN JAVA

En Java los métodos pueden llamarse a sí mismos. Si dentro de un método existe la llamada a sí mismo decimos que el método es recursivo. Cuando un método se llama a sí mismo, se asigna espacio en la pila para las nuevas variables locales y parámetros. Al volver de una llamada recursiva, se recuperan de la pila las variables locales y los parámetros antiguos y la ejecución se reanuda en el punto de la llamada al método.


FILMINA #3: EJEMPLOS DE RECURSIVIDAD

public class Recursividad {

    void repetir() {
        repetir();
    }
    
    public static void main(String[] ar) {
        Recursividad re=new Recursividad();
        re.repetir();
    }
}

FILMINA #4: TRY

Try en inglés es el verbo intentar, así que todo el código que vaya dentro de esta sentencia será el código sobre el que se intentará capturar el error si se produce y una vez capturado hacer algo con él. Lo ideal es que no ocurra un error, pero en caso de que ocurra un bloque try nos permite estar preparados para capturarlo y tratarlo. 

FILMINA #5: EJEMPLO DE TRY


try {
     System.out.println(“bloque de código donde pudiera saltar un error es este”);
       }

FILMINA #6: CATCH


En este bloque definimos el conjunto de instrucciones necesarias o de tratamiento del problema capturado con el bloque try anterior. Es decir, cuando se produce un error o excepción en el código que se encuentra dentro de un bloque try, pasamos directamente a ejecutar el conjunto de sentencias que tengamos en el bloque catch.

FILMINA #7: EJEMPLO DE CATCH



catch (Exception e) {
     System.out.println(“bloque de código donde se trata el problema”);
}


FILMINA #8: EJERCICIO DEL LIBRO

Revisar la pagina 826 a partir de los ejercicios 19 1 (recursividad)

FILMINA #9: EJERCICIO DEL LIBRO

Revisar la pagina 467 a partir de los ejercicios 11.1 (try catch)

domingo, 2 de noviembre de 2014

Filminas semana 11

FILMINA #1: HERENCIA EN JAVA

 La herencia en java se comporta de forma en la cual el llamado de metodos se facilita. Heredar metodos en java es de gran utilidad para programas grandes en los cuales tenemos que cubrir varias funciones. De esta forma mediante un metodo se heredan otros.


FILMINA #2: POLIMORFISMO

El polimorfismo se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.


FILMINA #3: METODOS DE TIPO VOID

Los metodos de tipo void nos permiten realizar un metodo con un tipo de dato que se utiliza para indicarle a un funcion que no devuelva parámetros, se identifica en java escribiéndola después de la declaración de encapsulamiento (public o private) 

FILMINA #4: JOPTIONPANE

El comando de java JOptionPane nos permite desplegar en una nueva ventana algun tipo de dato o resultado. Es de suma utilidad cuando ocupamos corroborar alguna informacion o simplemente desplegar advertencias en java.

FILMINA #5: JFRAME

La herramienta JFrame nos permite construir interfaces graficas de una forma mas simple. De esta forma, basta con invocar el comando y este nos llamara una gran cantidad de metodos que constuituiran parte esencial de una interfaz para el usuario.


FILMINA #6: VENTANAS

Una ventana es un recurso que puede utilizarse en java. De esta forma recurrimos a las ventanas para realizar una interfaz grafica agradable al usuario y que nos pueda facilitar a nosotros mismos la visualizacion de nuestros programas.


FILMINA #7: INTERFAZ GRAFICA

Si utilizamos programas como NetBeans es posible comenzar a desarrollar la interfaz grafica de nuestros algoritmos y programas en java. Es un recurso muy entretenido y se puede aprender para futuras aplicaciones.


FILMINA #8: EJERCICIO DEL LIBRO

Revisar la pagina 436 a partir de los ejercicios 10. 3 (polimorfismo)

FILMINA #9: EJERCICIO DEL LIBRO

Revisar la pagina 392 a partir de los ejercicios 9.6 (herencia)